Прогноз пика популярности технологии VR.

Прогноз рынка индустрии виртуальной реальности. Тема актуальна для инвесторов и разработчиков. Те, кто уже вошли на этот рынок, однозначно имеют излишки средств, а для остальных важно понимать, когда вложенные средства и силы будут целесообразны.

Прогноз пика популярности технологии VR.

Еще не поздно

Большие игроки на рынке гемблинга не просто прощупали технологию VR, а выжали из нее все, что можно на сегодняшний день. VR чаты набрали популярность, игровые VR-казино запущены. Если Вы еще не играли с помощью VR шлема и контроллеров или не заходили в VR чат, то на это есть только две причины - Вы вообще не интересуетесь технологиями или у Вас не хватает средств на покупку VR-шлема и смартфона.

Грядет колоссальная виртуализация социальных сетей. Финансовая составляющая уже не является ограничителем популяризации этой технологии. Сделаем прогноз на развитие этой технологии, чтобы инвестировать в нужный момент. Для разработчиков возможность определиться когда стоит упорно взяться за изучение технологии, чтобы не остаться без вкусного пирога заказов.

Краткий анализ рынка цифровых устройств

Глубокого машинного анализа не будет. Возьмем на вооружение несколько основных критериев и попробуем их сравнить с уже существующими, применить по отношению к VR:

  • время существования технологии
  • изменение цены продажи
  • время обретения массового использования


И еще список похожих технологий и it-продуктов, по которым будем строить прогноз для VR:

  • смартфоны
  • социальные сети
  • ПК
  • игровые приставки (ИП)


Да, списки получились довольно смешанными. Но каждый из них близок к VR по-своему. Время существования технологии связан со временем его массового использования. Доступность по цене продажи - очевидный критерий для массового продукта. Смартфон это уже часть технологии VR, ПК и игровые приставки записываем сюда же. Социальные сети важны по причинам именно социализации технологии.

Теперь выпишем все данные, которые можно использовать для анализа в таблицу. Сложность в сортировке данных присутствует в двух моментах: изменение цены и время обретения массового использования. Тут надо бы использовать машинные алгоритмы для анализа массивов. Но мы упростим этот момент до безобразия - возьмем текущую минимальную цену, а динамику популяризации по времени заменим на дату наибольшего пика.

Данные конечно же можно взять под сомнения. Например время до пика вообще субъективное и выбиралось на вкус автора. И вот какая таблица получилась:

Существует, лет Пик Цена, уе Пользователей, млрд
ПК 38 (1981) (2011) 150 2,5
ИП 47 (1972) (2006) 40 0.5
Смартфоны 15 (2004) (2010) 50 2
Соц. сети 24 (1995) (2008) 0 3
VR 32 (1987) ? 10 0.2

Даже такие простые данные уже раскрывают нам очевидные вещи. Для тех, кому не очевидно объясняю. Время существования VR примерно такое же как у соседей. Значит мы можем вычеркнуть его из прогноза. Цена! Вообще не критерий, потому что их делают даже из картона. Но тут конечно можно связать этот параметр с ценой на смартфон, но мы не будем.

А вот последний столбец указывает на текущую действительность. Популярность VR не очень по сравнению с другими. Хотя те данные, которые я нашел, говорят о том, что игровые приставки не далеко опережают по количеству пользователей текущее число пользователей VR.

Дальше предлагаю посмотреть на динамику роста пользователей смартфонов:

Динамика роста пользователей смартфонов
Рост количества пользователей смартфонов по годам


Похож на экспоненциальный рост в целом. А в начальный период с 2009 года по 2015 линейный рост (с коэффициентом k=0.5). Погадаем на этой кофейной гуще, чтоб ниже сравнить с динамикой по VR. Сделаем это легко и играючись на пальцах! Можно предположить, что первые 7 лет рост был линейным, а затем резко стал увеличиваться почти вдвое каждый год. Теперь смотрим на динамику за последние годы по VR и на этой же диаграмме прогноз:

Количество пользователей VR по годам с прогнозом
Изменение кол-ва пользователей VR с прогнозом до 2025 года


За периоды с 2016 по 2019 год видим все тот же линейный рост. На самом деле данные на диаграмме даже немного занижены. Например за 2018 год по некоторым данным пользователей VR уже перевалило за 170 миллионов.

И теперь долгожданный прогноз, который отмечен на диаграмме. Делаю предположение, что начиная с 2016 года на протяжении 7 лет рост популярности и использования VR будет линейным вплоть до 2022 года, как и со смартфонами выше. А с 2023 года начнется экспоненциальный рост и связан он будет с использованием VR в социалках уже всеми включенными.

Прогноз для инвесторов

Если мы берем за основу данные выше, остается принять решение, когда стоит входить в эту нишу. В этом вопросе стоит брать во внимание сбор команды для разработки вашего VR продукта. Всегда есть два оптимальных варианта выбора разработчиков под любую технологию - самые квалифицированные и соответственно самые высокооплачиваемые и второй вариант это бюджетные. В соответствии с выбором бюджета на специалистов нужно учесть время разработки.

Для принятия решения предлагаю Вам упрощенные граничные данные для этих двух вариантов. Высокооплачиваемые специалисты потратят на разработку от 6 до 12 месяцев до выхода продукта. При выборе бюджетных вариантов команд разработчиков закладывайте времени в 2 раза больше.

В итоге имеем следующие решения исходя из предположения, что пик популярности придется на 2023 год. При выборе дорогих специалистов, вкладываем в 2021-2022 году. При выборе бюджетных нужно начинать в 2020-2021 году.

Продукты или услуги в которые Вы будете инвестировать это уже другая тема. Но данная технология вообще не предполагает никаких ограничений. Уже сейчас пользователи VR чатов могут играть в игры онлайн, вы можете вложить в их разработку. Даже не социальные варианты VR игр уверен будут популярны. Азартные игры онлайн также будут востребованы всегда.

Те же кажуалки (тетрис, шарики, линии), в которые любят играть домохозяйки уже есть в VR. Не суть куда вложить деньги, трафик монетизируется и оправдывает себя всегда. Главное подойти к этому аналитически.

Прогноз для разработчиков

Будьте готовы к 2023 году! Уверен, что переход на новый вид массовой технологии будет, как и всегда плавным. Если вы профессионал со стажем, вы это наблюдали уже много раз. По срокам все увидели выше. По опыту изучения опытному специалисту будет достаточно года изучения и практики. Молодым специалистам советую уделить больше времени на изучение и начинать вникать в разработку под VR начиная с 2020 года. Желаю заработать большие деньги в момент пика популярности VR!

Если у Вас нет шлема виртуальной реальности

Почти 30 лет технология виртуальной реальности не могла пробить путь к массовой популярности по разным причинам. Сейчас это время наступило. Но на сегодняшний день (март 2019) не все могут позволить использовать эту потрясающую технологию.

Нет причин расстраиваться, потому что игроки имеют широкий выбор площадок для общения и игр - игры на ПК, приложения на смартфоне, игровые приставки, браузерные игры. И мы предлагаем Вам поиграть в нашу браузерную игру онлайн в кости на деньги. Наши правила очень простые, отзывчивые менеджеры и гарантии выплат заработанных денег. Играйте и общайтесь с удовольствием.

Желаю Вам

Отношение к прогнозам всегда нужно рассматривать критично. Но тема VR действительно сейчас актуальна как никогда. Можете взять на вооружение те размышления, которые приведены выше, попробуйте критично оценить условия прогноза и добыть данные по своим критериям. Желаю всем заинтересованным войти в нишу VR вовремя и результативно.

Отзывы

Ничего не найдено.

Оставить отзыв


вверх